miércoles, 16 de noviembre de 2022

Debates sobre la irrupción del metaverso en la educación

 

El 4º Encuentro Virtual CONAPEME 2022 está en marcha, con sendos módulos desarrollados durante los sábados 5, 12, 19 y 26 de noviembre, fecha en la que tendré el honor de clausura este evento científico con una conferencia magistral. Pero hasta llegar allí, el viaje nos deja interesantes ponencias y a una de ella me voy a referir, en relación con el tema "El metaverso y la educación médica: ¿espejismo o realidad?", desarrollada por el Dr. Melchor Sánchez Mendiola, pediatra y profesor en la UNAM y maestro en Educación en Profesionales de la Salud por la Universidad de Illinois. Un buen número de los principales mensajes vertidos en esta ponencia se pueden revisar en la editorial adjunta en este enlace que el autor escribió recientemente sobre el papel del metaverso en la educación digital. 

Metaverso se refiere a un mundo virtual altamente inmersivo, en donde la gente se reúne para socializar, jugar y trabajar. Un término que explotó en octubre de 2021 cuando Facebook cambió su nombre por Meta y publicó un vídeo en el que Mark Zuckerberg nos dice: "Creo que el metaverso es el siguiente capítulo de internet". Y surge que es un espacio que es una combinación de lo virtual y lo real, creando un "tercer espacio". 

Tres son las características del metaverso: 1) interactividad: el usuario es capaz de comunicarse con el resto de usuarios y de interactuar con el metaverso; 2) corporeidad: los usuarios están representados por avatares y están limitados por ciertas leyes y recursos; y 3) persistencia: el programa sigue funcionando y desarrollándose a pesar de que algunos o todos sus miembros no estén conectados. Y se predice que su potencial es infinito como un nuevo espacio de comunicación social, con posibilidad de cambiar nuestra vida diaria, como hace tan solo unas décadas nos ha ocurrido con la eclosión de la web y redes sociales. Y la irrupción en la educación es clara y prioritaria. 

Se reconocen cuatro tipos de metaverso: 
- La realidad aumentada: medio ambiente inteligente mediante el uso de tecnologías basadas en localización y redes; su aplicación a través de teléfonos inteligentes o Head-Up Display (HUD) o visualización frontal en vehículos. Ej. Pokemon Go, libros de texto digitales, contenido realista. 
- El registro de vida (Lifelogging): tecnología para capturar, almacenar y compartir información cotidiana sobre objetos y personas; su aplicación a través de wereables o dispositivos usables,cajas negras. Ej. Facebook, Instagram, Apple Watch, Samsung Health, Nike Plus. 
El mundo espejo: refleja el mundo real tal cual es, pero integra y provee información ambiental externa; su aplicación a través de servicios basados en mapas. Ej. Google Earth, Google Maps, Naver Maps, Airbnb. 
- La realidad virtual: mundo virtual construido con datos digitales, mediante la interacción entre avatars que reflejan el ego del usuario; su aplicación a través de juesgos en línea multi-jugadores. Ej. Secong Life, Minecraft, Roblox, Zepeto. 

Y estas son las implicaciones educativas de cada una de ellas: 
- La realidad aumentada: aprender tridimensionalmente a tarvés de virtualidad digital; compresión de contenido difícil de observar o explicar, construcción del conocimiento a través de experiencias; experiencias interactivas inmersos en el contexto de aprendizaje. 
- El registro de vida: reflexión de la propia vida, habilidad de representar información, retroalimentación en redes sociales (reforzamiento, incentivos); explorar críticamente información, uso de inteligencia colectiva; mejorar el aprendizaje basado en analítica de datos (ej. tableros); promover aprendizaje personalizado, dar apoyo y retroalimentación, disminuir abandono. 
- El mundo espejo: superar las limitaciones físicas y espaciales de la educación; clases con herramientas de videoconferencia y colaboración (Zoom, etc.); aprender haciendo, aumentar compresión de historia y cultura. 
- La realidad virtual: practicar en ambientes difíciles por costo y riesgo (ej. vuelos, cirugía); experiencias inmersivas en tiempo y espacio que no se pueden tener en la realidad; juegos 3D virtuales globales, estrategia y solución de problemas. 

Las ventajas del metaverso en educación son: 
- Nuevo espacio de comunicación social: los estudiantes y docentes pueden conectarse más allá de las limitaciones de la realidad (ej. cierre centros docentes por la pandemia). 
- Alto grado de libertad para crear y compartir: mayor autonomía en el proceso de aprendizaj, compartir experiencias de credores y consumidores de contenidos. 
- Nuevas experiencias a través de alta inmersión y virtualización: experiencias que trascienden al tiempo y espacio, aumento de interés e inmersión para participación activa en el aprendizaje. 

Las limitaciones del metaverso en educación son: 
- Nuevo espacio de comunicación social: relaciones personales más débiles que la vida real, problemas de privacidad en procesamiento de datos personales. 
- Alto grado de libertad para crear y compartir: difícil predecir acciones de usuarios, exposición a acosos, cibercrímenes, falsas apariencia en el espacio virtual. 
- Nuevas experiencias a través de alta inmersión y virtualización: confusión de identidad, escape de la realidad, maladaptación al mundo real.

El informe De Brighteye, The European Edtech Funding Report, enumera 14 cuestiones que ponen en contexto la posible influencia disruptiva del metaverso en la educación: 

1. Cambios de contenidos y entornos: la digitalización del proceso de aprendizaje evoluciona con la irrupción del metaverso. La pandemia abrió el camino hacia entornos educativos híbridos. Esta nueva etapa implica un cambio de paradigma que supone pasar ahora de un proceso presencial híbrido o digital a otro plenamente inmersivo
2. Aumento de la calidad del aprendizaje, personalización y adaptación al ritmo del estudiante: el metaverso influirá en el proceso, puesto que el propio estudiantado podrá moverse por su cuenta en entornos inmersivos. El análisis de la información que se genere en estos entornos y la inteligencia artificial tienen la posibilidad de ayudar también a redefinir el proceso de aprendizaje para hacerlo más personalizado.
3. Uso de las nuevas posibilidades que ofrecen los entornos virtuales y que ya se han puesto en práctica: los más de 200 millones de usuarios únicos al mes de plataformas de videojuegos como Roblox pueden ser una muestra de las formas de relacionarse y moverse en entornos digitales. Roblox ha construido un itinerario formativo para alumnos menores de dieciocho años sobre cómo utilizar la red de una forma segura y el profesorado está empezando a usarlo en itinerarios formativos propios
4. Paso de métodos magistrales a la ludificación: la importancia de incluir la ludificación (gamification) como herramienta del proceso educativo se refuerza con el metaverso. El uso de tecnologías inmersivas ofrece un carácter de realidad que aporta una experiencia más profunda a las personas que la viven. 
5. Acceso a un volumen superior de estudiantes: cuanto más amplio sea el mercado potencial, mayor será el posible crecimiento de un negocio en este ámbito. El metaverso ofrecerá la posibilidad de expandirse dentro del mercado existente, originar un mercado nuevo o dar lugar a mercados adyacentes. 
6. Brecha entre oferta formativa y reclamo de talento: el metaverso y la tecnología de realidad virtual ya se aplican en programas formativos propios de empresas que quieren dotar a sus trabajadores de nuevas capacidades. El Bank of America fue uno de los primeros en aplicarla con cerca de 50.000 empleados. 
7. Acceso, brecha digital y generacional: la evolución del metaverso requiere de inversiones elevadas en infraestructura tecnológica. Cualquier institución educativa que quiera hacer evolucionar sus contenidos y metodologías de aprendizaje hacia el metaverso tendrá que invertir en estos aspectos si no quiere generar exclusividad en su acceso y uso. El desarrollo del metaverso también implica comprender qué son la realidad inmersiva y un mundo virtual. Se trata de un reto para cualquier institución educativa que plantee propuestas para participantes con un rango de edad elevado. 
8. Nuevo concepto de los entornos educativos: la introducción del metaverso en el entorno educativo exige reproducir en el entorno digital la infraestructura física. Actualmente, se está en una fase de imitación de estos entornos con la creación de representaciones gráficas digitales de las estructuras físicas. 
9. Evolución del rol de estudiante y profesor: el metaverso marca el paso para una transformación en el papel del estudiante (ya no se define como un receptor del contenido, sino también como un actor principal) y en el de profesor (ahora ocupará por completo el papel de facilitador). 
10. Comprensión de las nuevas maneras de captar atención: la Universidad de Stanford fundó en 2003 el Virtual Human Interaction Lab, como centro de investigación para entender los efectos psicológicos en el comportamiento del uso de la realidad aumentada. La experiencia sirve para poner de relieve las reflexiones sobre los activadores de la atención del participante en un proceso de aprendizaje. 
11. Necesidad de afrontar los retos que implica para la evaluación y el seguimiento: el metaverso afecta de manera destacada a los procesos de evaluación y seguimiento de los participantes. Esto comporta redefinir los criterios de evaluación, considerando que el metaverso incide en la forma de obtener y realizar el seguimiento de la evolución de los participantes. Asimismo, surgen dudas sobre la privacidad y, finalmente, habrá que tener en cuenta cómo evolucionará el trabajo en grupo
12. Nuevos colaboradores en el proceso educativo: el metaverso en el ámbito de la educación puede disponer de dos opciones de materialización: un modelo de adaptación, en el que el contenido y la metodología de los modelos educativos se adaptan a la tecnología del metaverso, o bien un modelo de transformación, gracias a la generación de ecosistemas integrados por universidades e instituciones educativas, compañías y empresas de tecnología. 
13. Creación de estándares: actualmente, hay varias grandes empresas tecnológicas que apuestan por esta tecnología. Será clave saber si su propuesta se hace a partir de estándares comunes o bien cada compañía impulsa estándares propios.
14. Interoperabilidad, cadena de bloques y Non -Fungible Token (NFT): la interoperabilidad es uno de los grandes retos en el ecosistema del metaverso. Garantizar que los activos digitales surgidos en un metaverso se puedan emplear en otro será, con toda seguridad, una de las claves de su adopción. 

Pues bien, mientras llega el metaverso (que se cimentará cuando se vea más claro el aprovechamiento de sus ventajas y la reducción de sus limitaciones), nos quedamos con el verso... tan necesario también en la educación. 

"Educar es lo mismo 
que poner un motor a una barca… 
Hay que medir, pensar, equilibrar… 
y poner todo en marcha. 

Pero para eso, 
uno tiene que llevar en el alma 
un poco de marino… 
un poco de pirata… 
un poco de poeta… 
y un kilo y medio de paciencia concentrada. 

Pero es consolador soñar, 
mientras uno trabaja, 
que ese barco, ese niño, 
irá muy lejos por el agua. 

Soñar que ese navío 
llevará nuestra carga de palabras 
hacia puertos distantes, hacia islas lejanas. 

Soñar que, cuando un día 
esté durmiendo nuestra propia barca, 
en barcos nuevos seguirá 
nuestra bandera enarbolada" 

EDUCAR 
Gabriel Celaya

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